6 Aralık 2016 Salı
24 Ekim 2016 Pazartesi
CUDA TEKNOLOJİSİ
CUDA ve ALTERNATİF TEKNOLOJİSİ
CUDA, Nvidia tarafından ortaya konulan, bilgisayarın işlem performansına yüksek oranda katkı yapan bir paralel programlama platformudur. C, C++, C#, Fortran, Java, Python gibi programlama dilleri ile yazılmış algoritmaların GPU yani “grafik işlem birimi” üzerinde çalışmasını sağlayan bir sistem olarak da tanımlanabilir.
Paralel programlama, birden fazla CPU’nun bir arada çalışmasını istediği için zorluk çıkartır. CPU’lar aslen seri işlemcilerdir ve birden fazla CPU’nun bir arada kullanılabilmesi için karmaşık yazılımlar gerekmektedir. CUDA ise bünyesinde zaten paralellik yarattığı için bu zorlukları ortadan kaldırıyor.
CUDA etkinleştirilmiş GPU ile görüntü ve video işlem, hesaplamaya dayalı biyoloji ve kimya, akışkan dinamiği, bilgisayarlı tomografi, sismik analiz, ışın izleme ve çok daha fazlası dahil olmak üzere geniş bir aralıkta kullanım alanları bulmaktadır. CUDA, sadece NVIDIA GPU’larda çalışması itibariyle rakiplerinden farklı olsa da 2012 yılı itibariyle dünya üzerinde 300 milyondan fazla CUDA destekli GPU olduğu bilinmektedir. Bugün bu sayı daha da üst seviyeye ulaşmıştır.
CUDA Nasıl İşler?
Genellikle video işleme ve dönüştürme konusunda kullanılan CUDA’nın direkt olarak bu işe yönelmediğini en başından belirtmek gerek. Birbiri ile veri paylaşımı yapabilen paralel dizilime sahip çekirdekler, CPU’nun tek düzen şeklinde yapacağı işi yayarak gerçekleştirir. Farklı hatlara yüklenen işlemler yavaş gerçekleşir fakat tek yolda yapılabilecek süreden daha kısa sürede işlem sonuçlanır.
20 Ekim 2016 Perşembe
V-SYNC
V-SYNC (vertical synchronization) açılınca ekran kartının tazeleme hızıyla, monitörün tazeleme hızı denkleştirilir. V-SYNC kapalıyken görüntüde kırılmalar olur. Özellikle 3rd person ve 1st person kameralı oyunlarda mouse’u hızlı hareket ettirince çok rahat görülür bu kırılmayı. Ekranın ortasından titreyen bir çizgi olarak geçer.Kapatılınca FPS artar.
Ya da ekran kartı monitöre belirli bir zamanda monitörün gösterebileceğinden daha fazla kare gönderirse ekranda kırılmalar olur ve bu kırılmalar da hassas bir gözü çoğu zaman rahatsız eder. Görüntüdeki bu kırılmalara "tearing" denir.
İşte bu kırılmaları engellemek için V-Sync kullanılır ve oyunlarda saniyede gösterilecek kare sayısının monitörün tazeleme hızını geçmemesi sağlanır. Günümüzde 60 Hz`in altındaki tazeleme hızları kullanılmadığından en kötü durumda bile oyun performansı 60 FPS ile sınırlanır ki bu da oyunlar için çoğunlukla ideal hızdır. Ama özellikle multiplayer oyunlarda hız her şeyden önemlidir. Oyun ne kadar hızlı çalışırsa fare hareketleri de o kadar hassas olur ve bu yüzden saniyede gösterilecek fazladan 1-2 karenin bile hesabını yapan kimi multiplayer oyuncular V-Synci devre dışı bırakırlar.
MCH (Hafıza Kontrol Birimi)
Yavaş olan RAM erişimlerini azaltmak için işlemci içerisinde yer alan daha hızlı fakat küçük boyutlardaki hafızanın işlemcisinin hafıza kontrol devresinden (MCH) istekte bulunduğu her kod bu belleğe yazılır. İşlemci aynı kodu RAM yerine daha hızlı olan bu bellekten alır.
Eğer bu bellekte olmayan bir kod isteği gelirse MCH uzun süre kullanılmayan kod yerine yenisini yerleştirir. Böylece cache belekte sık kullanılan kodlar kalarak, ortalama bellek erişimi MCH sayesinde hızlanmış olur.
Shader
SHADER’LERİN
İSİMLERİ VE GÖREVLERİ
Programlanabilir
gpularin ortaya çıkmasından sonra hayatımıza girmiş bir terim. (daha önce silikon
graphics'e ait muadilleri vardı.) Shaderlar,
vertex'lere ya da pixellere hükmetmek üzere yazılan küçük program parçalarıdır.
Çok genel olarak, geometrik yapılar cpu'dan graphics pipeline denen bir yerlere gönderilir, burada öncelikle vertex shaderlar sayesinde vertexlerin (örneğin üçgenin üç kösesi üç vertextir) transformasyonları, texturekoordinatları gibi şeylerle oynanabilir. Ardından pixel shader gelir, bu da ekrana çizilen her bir noktanın özelliklerini değiştirme şansı verir bize. Doğası gereği pixel shader çok daha yoğun bir is yapmaktadır, bu yüzden per-pixel diye tabir edilen isler genelde iyi bir ekran kartı gerektirir.
Çok genel olarak, geometrik yapılar cpu'dan graphics pipeline denen bir yerlere gönderilir, burada öncelikle vertex shaderlar sayesinde vertexlerin (örneğin üçgenin üç kösesi üç vertextir) transformasyonları, texturekoordinatları gibi şeylerle oynanabilir. Ardından pixel shader gelir, bu da ekrana çizilen her bir noktanın özelliklerini değiştirme şansı verir bize. Doğası gereği pixel shader çok daha yoğun bir is yapmaktadır, bu yüzden per-pixel diye tabir edilen isler genelde iyi bir ekran kartı gerektirir.
Pixel Shader(Nokta tarayıcı)
Her bir noktanın(pixelin) renk değerini
hesaplarlar. Buraya girdiler, grafik iş hattına giden
poligonları dolduran ızgara ünitesinden gelir. Nokta tarayıcılar genellikle
ışıklandırma efektleri, pütür kaplama(bump mapping) veya ton ayarı için kullanılır.
Vertex Shader(Tepe tarayıcı)
Grafik işlemcisine verilen her tepe
noktası için bir defa çalıştırılır. Bu işlem, tepe noktasının 3 boyutlu
pozisyonun ekranda gözükecek 2 boyutlu koordinatına çevrilmesi için yapılır.
Tepe tarayıcısı pozisyon, renk, doku koordinatları gibi özellikler üzerinde işlem
yapabilirken yeni bir tepe noktası yaratamaz. Bu tarayıcının çıktısı bir diğer
tarayıcıya aktarılır.
Geometry(Geometrik Tarayıcı)
Herhangi bir ağ üzerindeki tepe
noktalarını silebilir veya yenilerini ekler. Geometrik tarayıcılar, var olan
ağa hacimsel detay kazandırmak içinde kullanılabilir ki bunu CPU ya yaptırmak
ekstra yük getirecektir.
Benchmark tanıtım
HIZ TESTİ(Benchmark)
Hız testi,
gerçek hayattakine benzer işlemleri seri bir biçimde belirli bir donanım
üzerinde yürütmektir. Örneğin işlemci testinde bir laptop'un işlemcisi,
verileri ne kadar hızlı şifreleyebileceğini görmek üzere bir dizi matematiksel
teste tabi tutulabilir. Sabit disk testlerinde büyük bir dosyanın ne kadar
zamanda yazılıp okunabildiği, GPU testlerinde ekranda belirli sayıda nesne
varken kaç FPS'ye ulaşıldığı test edilebilir.
Test sonuçları tek başlarına çok şey ifade etmeseler de, iki ürünün test sonuçlarını karşılaştırdığınızda hangisinin daha iyi performans sunduğu konusunda karar vermeye başlayabilirsiniz.
Test sonuçları tek başlarına çok şey ifade etmeseler de, iki ürünün test sonuçlarını karşılaştırdığınızda hangisinin daha iyi performans sunduğu konusunda karar vermeye başlayabilirsiniz.
Benchmark yapmanın yararları:
Sisteminizi uzun süre
kullandıktan sonra o ilk performans hissi ortadan kaybolabilir. İşte o zaman bu
sizin kuruntunuz mu, yoksa bir sorun mu var öğrenebilirsiniz.
Bunun için sisteminize daha ilk baştan benchmark
yapmak ve sonuçları kaydetmek son derece faydalı olacaktır. Sadece donanım
değişikliklerinin ne fark yarattığını değil, sisteminizde kurulu
uygulamalardaki değişikliklerin de testleri ve günlük performansı nasıl
etkilediğini böylece daha net görebilir, sisteminizi daha verimli bir şekilde
kullanabilirsiniz.
Özetle benchmark yaptığınızda bunları
görebilirsiniz:
- Sisteminiz düzgün çalışıyor mu?
- Parçalarınızda bir sorun var mı?
- Yaptığınız değişikliklerin etkisi ne oldu?
Benchmark’ın altın kuralları:
Benchmark testleri ekran
kartınızın belirli bir oyunda saniyede kaç kare çizdiğini (FPS) görmekten
başlar ve derinleşerek devam eder. İşlemcinizin, belleklerinizin, sabit
diskinizin ve diğer donanım bileşenlerinin ayrı ayrı ya da bir arada nasıl
performans verdiğini detaylı bir şekilde öğrenebilirsiniz. Peki ama Microsoft Office’in sisteminizdeki performansını gerçekten
merak ediyor musunuz? Photoshop kullanıyor musunuz? AutoCAD türü yazılımlar
işinizin bir gereği mi? İşte bu soruları bir durup sormak, sizi emeğinizi ve
zamanınızı en doğru testlere ayırmaya yöneltecektir.
Çoğu bilgisayar kullanıcısı için en önemli
test ekran kartının gücünü ve oyun performansını ölçmektir. Elbette bu testin
de bazı incelikleri vardır. Örneğin karşınıza çıkan minimum, ortalama ve
maksimum FPS sonuçlarına bakıp kıyaslama yaptığınızda neye dikkat etmelisiniz?
Cevabı basit, gündelik oyun performansınızı en iyi yansıtan değer ortalama FPS
olacaktır. Oyun testlerinde dikkat edilecek bir diğer nokta da tek bir oyunla
değil, birden fazla oyunla test yapmak; tek bir kerede bırakmayıp testleri
birkaç kez tekrarlamaktır.
Kullanılabilecek test uygulamaları:
SiSoft Sandra: İşlemci ve ekran kartı testi için
kullanılır.
NovaBench: İşlemci, RAM, sabit disk ve ekran kartı
testleri içindir.
3DMark- PCMark: FutureMark’ın geniş kapsamlı
benchmark yazılımlarıdır.
FRAPS: Bir oyunu açıp kolayca saniyede kaç FPS
aldığınızı görebiliriz.
18 Ekim 2016 Salı
PCI-Express Versiyonları Farkı
PCI Express
PCI Express kelime anlamı
olarak "Hızlı Çevresel bileşen bağlantısı" anlamına gelmektedir.
PCI, bilgisayara entegre devreler
veya harici kartlar halinde donanım eklenmesine imkan veren veri yolu
ara birimidir.
PCI Express; Eski PCI, PCI-X
ve AGP veri yolu standartlarını değiştirmek için tasarlanmış bir yüksek hızlı
seri bilgisayar genişleme veri yolu standardına verilen isimdir.
Resmi olarak "PCI-e"
olarak kısaltılır. PCI-e olarak anılan veri yolu standardı üzerinde ciddi
geliştirmeler bulunmaktadır.
Biçim özellikleri PCI-SIG
(PCI Special Interest Group) tarafından korunur ve geliştirilir.
Genel, kişisel bilgisayarlarda
kullanılabilir durumda olan PCI-e 3.0 genişleme kartları için son standarttır.
PCI Express 2004 yılında
yaratılmıştır. PCI, PCI-X ve AGP ' nin yerini almıştır. Bit genişliği
1-32 bit arasıdır. Bir seri bağlantı türüdür.
PCI-e Versiyonları:
- PCI Express 1.0
- PCI Express 1.1
- PCI Express 2.0
- PCI Express 2.1
- PCI Express 3.x
- PCI Express 4.0
PCI Express'in eski veri yolu standartlarından farklar:
- Daha yüksek bir maksimum sistem veri yolu verimliliği,
- Düşük I / O pin sayısı,
- Küçük bir fiziksel ayak izi,
- Veri yolu cihazları için daha iyi performans ölçekleme,
- Daha ayrıntılı bir hata algılama ve raporlama mekanizması,
- Hot plug işlevselliği.
OLED Nedir
MONİTÖR ÇEŞİTLERİ
Ekranlar bilgisayarın en
önemli veri ve görüntü çıkış birimidir. Bilgisayarda yaptığımız bilgi giriş
işlemlerinin yönünü, işlemlerin sonuçlarını burada görürü ve inceleriz. Buna
göre işlemdeki hata ve eksiklikleri gidermemiz mümkün olur. Sonuç olarak
ekranlar tüm bilgi çıkışlarını incelediğimiz, irdelediğimiz bir çıkış birimi
olarak günümüz sisteminin ayrılmaz bir parçasıdır.
- CRT
- LCD
- LED
- OLED
Organik LED (Işık yayan diyot) :
OLED, veya Organik Işık Yayan
Diyotlar, piyasadaki LED teknolojisinin farklı bir dalıdır. LED'ler,
elektroluminesanstan faydalanan yarı iletken ışık kaynaklarıdır. Fotonları
(ışığı), elektronları cihazın yayıcı tabakasındaki eletkron deliklerine
yönelterek oluştururlar. Işık, elektriğin girişi ve yarıiletken maddeden geçişi
sayesinde oluşur.
İlk
olarak 1987'de Kodak araştırmacıları Ching W. Tang ve Steven Van
Slyke tarafından oluşturulan OLED teknolojisi ise LED'le aynı fikre
sahiptir. Ancak LED ampulleri yerine ince, ışık yayan filmleri kullanır. OLED
bu sayede daha parlak ışık oluşturabilirken, mevcut LCD/LED teknolojilerden
daha az enerji kullanır. OLED' deki "O" harfi yani "organik"
ise ışık yayan filmlerin hidrokarbon zincirlerden oluşmasından kaynaklanıyor.
OLED
ekranlar genellikle dört birincil katmandan oluşur: yapı iskeletini oluşturan
alt tabaka, elektronları çeken anot, elektronları sağlayan katot ve
aralarındaki organik katman.
HDMI Versiyonları
HDMI
Yüksek çözünürlüklü çoklu ortam arayüzü veya kısaca HDMI (High
Definition Multimedia Interface), 2003 yılında ses (audio) ve görüntü (video) verilerini sıkıştırılmadan dijital
olarak aktarmak için geliştirilmiş bir arabirimdir. HDMI; blu-ray disk çalar,
HD-DVD disk çalar, bilgisayar, oyun konsolu, dijital uydu alıcısı gibi
cihazları uyumlu ses ve görüntü cihazlarına (ör. "HD Ready" LCD
televizyon) bağlar. 2006 yılında HDTV, kameralar ve dijital fotoğraf
makinelerinde de görülmeye başlamıştır.
RF(koaksiyel kablo), composite video, component
video, S-Video, SCART, VGA gibi
analog görüntü arayüz standartları ile DVI gibi dijital arayüz standartlarına alternatif olarak
telif haklarını güvence altına almayı amaçlayan ve erişim kontrolü sağlayan DRM
(Digital
Rights Management) teknolojisini beraberinde getirmektedir. DVI ile geri uyumlu olup, ek olarak ses de taşımaktadır. 1.4
sürümü ile ethernet iletişimini de yapmaktadır.
HDMI Versiyonları:
HDMI 1.2 ve HDMI 1.2a
HDMI 1.3
HDMI 1.3a, 1.3b, 1.3b1 ve 1.3c
HDMI 1.4
HDMI 1.0 – 1.2
Aralık 2002’de kullanıma sunulan HDMI 1.0, 4.9 Gbit/s TMDS(yüksek hızlı
veri aktarımı) veri yolu genişliği ile dikkat çeken ve ses/görüntü ikilisini
tek kablo arabirimi olarak teknoloji dünyasına giriş yaptı. 3.96 Gbit/s video
bant genişliğini (1080p/60 Hz) destekleyen HDMI 1.0’ın ardından 2004 yılında
kullanıma sunulan HDMI 1.1 ile DVD- Audio desteği de HDMI ın kapsamına dahil
edildi. HDMI 1.2 standart ı ise 2005 yılında hazırlandı ve kullanıcılara Süper
Audio CD desteğini sundu.
HDMI 1.3
2006 yılında kullanıma giren HDMI 1.3 protokolü veriyolu genişliğini 340
MHz’e (10.2 Gbit/s) kadar çıkartmayı başardı. Opsiyonel olarak sunduğu Deep
Color teknolojisi 30-bit, 36-bit, 48-bit xvYCC, sRGB, ve YCbCr renk
desteklerini de beraberinde getirdi. HDMI 1.3’ün yine opsiyonel olarak
desteklediği Dolby TrueHD ve DTS-HD Master Audio teknolojileri ise içeriklerden
alınan ses kalitesine katkıda bulundu. HDMI 1.3’ün önceki nesil HDMI
protokollerine göre bir artısı da sağladığı ses-video senkronizasyonu olmuştu.
2007 yılının başında ve sonunda kullanıma sunulan HDMI 1.3b, 1.3b1 ve 2008
yılında kullanıma geçen 1.3c protokolleri 1.3’e oranla çok büyük değişiklikler
getirmedi fakat CEC (tüketici elektronik kontrolü) sistemine bazı güncellemeler
getirdi.
HDMI 1.4
Mayıs 2009’da resmen kullanıma sunulan HDMI 1.4, bu protokolün bir üst
sürümü olma özelliğinin dışında HDMI teknolojisinde kilometre taşı olarak
nitelendirilebilecek özelliklere sahip olarak hazırlandı. HDMI 1.4’ün getirdiği
en büyük yeniliklerden biri hiç şüphesiz ki desteklediği çözünürlük miktarı.
HDMI 1.4 protokolü ile maksimum çözünürlük oranı 4K x 2K ‘ya çıkartıldı. Tam
olarak ifade etmek gerekirse HDMI 1.4 ile desteklenen çözünürlük miktarı
4096×2160p oldu. Bu oranın dışında 3840×2160p gibi çözünürlükleri de
destekleyen HDMI 1.4’ün bir diğer yeniliği ise HDMI Ethernet Channel
teknolojisidir. BU teknoloji ile HDMI 1.4 destekli cihazlar arasında IP tabanlı
olarak 100 Mb/s bağlantı kurulabilecek. Böylece bu özelliğe sahip cihazlar
arasında internet paylaşımı, içerik paylaşımı gibi yenilikler kullanıcıların hizmetine
sunulacak. 3D Over HDMI (HDMI 1.3 sadece 1080i’ye kadar destekli),Micro HDMI
girişi gibi yenilikler de HDMI 1.4 ile teknoloji dünyasındaki yerini aldı.
HDMI 1.4 protokolü ile maksimum çözünürlük 4096 x 2160p oldu
Ara vermeksizin gelişen teknolojide ilk
zamanlarda karşımıza çıkan LCD TV’lere, sundukları 720p ve 1080p gibi
çözünürlüklere hayret ederken, HDMI 1.4 protokolü sayesinde şu anda bile
değerini koruyan bu çözünürlükler yakın gelecekte tıpkı tüplü televizyonların
bizlere sunduğu çözünürlükler gibi sıradan veya değerini yitirmiş olacak. HDMI
1.4’ün sunduğu yenilikleri destekleyen cihazların yaygınlaşması ile 4K x 2K
çözünürlüğü ve 3D görselleri çok daha yakından inceleme fırsatı bulacağız.
14 Ekim 2016 Cuma
intel ve amd işlemci kod adları
İNTEL
İŞLEMCİLERİN KOD ADLARI
Celeron: Coppermine, Covington, Northwood, Mendocino, Willamette,
Tualatin
Celeron Dual-Core: Allendale, Clarkdale, Haswell, Sandy
Bridge, Skylake-S,
Celeron M: Banias, Dothan
Celeron D: Cedar Mill, Prescott,
Pentium M: Banias, Dothan,
Pentium II: Deschutes, Klamath
Pentium III Xeon: Cascades, Katmai,
Tanner
Pentium III: Coppermine, Coppermine-T, Tualatin
Pentium 4: Cedar Mill, Northwood, Prescott
Pentım-D: Presler, Smithfield
Pentium Dual-Core: Allendale, Clarkdale, Sandy Bridge,
Skylake-S
Core 2 Duo: Conroe Allendale Wolfdale
Core
2 Quad : Kentsfield Yorkfield
Core 2 Extreme: Conroe XE Kentsfield XE Yorkfield XE
Core i3: Clarkdale Sandy Bridge Ivy Bridge Haswell Skylake Kaby Lake
Core i5: Lynnfield Clarkdale Sandy Bridge Ivy Bridge Haswell Broadwell Skylake Kaby Lake
Core i7: Bloomfield Lynnfield Gulftown Sandy Bridge Sandy Bridge-E Ivy Bridge Haswell Ivy Bridge-E Haswell-E Broadwell Skylake Kaby Lake
AMD
İŞLEMCİLER KOD ADLARI
Phenom X4 : Agena, Kaveri
Duron: Applebred, Spitfire
Athlon: Argoni Orion, Palomino, Pluto, Thunderbird
Athlon II: Sargas
Third Generation Opteron: Barcelona,Budapest,
Shanghai, Suzuka
Athlon MP-Athlon XP-Athlon XP/M-Sempron: Barton,
Thoroughbred
A4 Series For Notebooks-A6 Series For Notebooks-A8
Series For Notebooks-E1 Series-E2 Series: Beema, Kaveri, Lıano, Richland,Trinity
A10 Series For Notebooks- A12 Series For Notebooks- FX
Series For Notebooks: Bristol Ridge, Kaveri, Lıano, Richland, Trinity
Phenom II X2: Callisto, Regor
A6 Series For Notebooks- A8 Series For Notebooks- A10
Series For Notebooks- FX Series For Notebooks: Carrizo, Richland
Phenom II X4-Phenom II XLT: Deneb, Zosma
Athlon II Neo- Turion II Neo: Geneva
Athlon XP: Thorton
Athlon X2: Kaveri, Kuma, Richland, Trinity
Athlon X4: Richland, Trinity
Athlon II X2: Lıano, Regor
Athlon II X4: Lıano, Propus, Zosma
Sempron: Sargas, Thoroughbred, Thorton
Sempron X2: Lıano, Regor, Richland, Trinity
Duron: Morgan
C-Series: Ontorio
G-Series: Ontario
Athlon MP: Palomino
Athlon II XLT: Regor
FX Series: Richland,Zambezi
Geode NX: Thoroughbred
Phenom II X6: Thuban
Phenom X3: Toliman
FirePro: Trinity
Opteron 6300 Series: Warsaw
E-Series: Zacote
E1-Series: Zacote
E2-Series: Zacote
13 Ekim 2016 Perşembe
KAPILAR
Elektronik Lojik Mantıksal Kapılar Dijital elektronik
devrelerin temelini oluştururlar. Entegre (IC) olarak imal edilen kapılar,
transistörler, diyotlar ve diğer solid maddelerden yapılırlar
Temel
kapı devreleri 3 çeşittir:
♦ VE (AND)
♦ VEYA (OR)
♦ DEĞİL (NOT)
♦ VE (AND)
♦ VEYA (OR)
♦ DEĞİL (NOT)
Ancak bunlara ek olarak ve
bu 3 temel devreden türemiş kapı devreleri de mevcuttur:
♦ VEDEĞİL (NAND)
♦ VEYADEĞİL (NOR)
♦ ÖZELVEYA (XOR)
♦ ÖZELVEYADEĞİL (XNOR)
♦ VEDEĞİL (NAND)
♦ VEYADEĞİL (NOR)
♦ ÖZELVEYA (XOR)
♦ ÖZELVEYADEĞİL (XNOR)
Mantıksal kapı olarak
da bilinen bu devreler belirli bir Boolean
Cebiri çerçevesinde girişten alınan veriler ile uygun, mantıksal sonuçlar
üretirler. İşte bu yüzden de sayısal elektronik sistemlerin en vazgeçilmez
elemanları olarak bilinirler.
VE Kapısı (AND)
Bir çıkış, iki veya daha fazla giriş hattı bulunur. Eşdeğer devresini ise birbirine seri iki anahtar olarak düşünebiliriz. İki anahtar da kapalı olmadan yani tüm girişlerin değeri "1" olmadan, elde edilen çıkış "1" olmaz. "Y = A . B" ile gösterilir.
VEYA
Kapısı (OR)
Bir çıkış, iki veya daha fazla giriş hattı bulunur. Eşdeğer devresini birbirine paralel iki anahtar olarak düşünebiliriz. Bu yüzden çıkıştan "1" elde etmek için herhangi bir giriş değerinin "1" olması yeterlidir. Tüm girişlerin "1" olmasının sonucu da yine "1" olarak kabul edilir. "Y = A + B" ile gösterilir.
DEĞİL
Kapısı (NOT)
Bir çıkış, bir giriş hattı bulunur. Çıkış işareti, giriş işaretinin tam tersi (devriği) olur. "0" girişli bir devrenin çıkışı "1" olurken, "1" girişli bir devrenin çıkışı "0" olur. " Y = A' " ile gösterilir.
VEDEĞİL
Kapısı (NAND)
Bir çıkış, iki veya daha
fazla giriş hattı bulunur. "VE" fonksiyonunun "DEĞİL" ile
birleşimi olarak düşünebiliriz. Bu doğrultuda "VE" fonksiyonundan
elde edilen çıkışların tam tersi elde edilir. Girişlerin hepsi "1"
olursa çıkış "0" olur ancak bunun dışındaki tüm durumlarda
"1" çıkışı elde edilir. " Y = (A . B)'
" ile gösterilir.
VEYADEĞİL
Kapısı (NOR)
Bir çıkış, iki veya daha fazla giriş hattı bulunur. "VEYA"
fonksiyonunun "DEĞİL" ile birleşimi olarak düşünebiliriz. Bu yüzden
"VEYA" fonksiyonundan elde edilen çıkışların tam tersi elde edilir.
Girişlerin hepsi "0" olursa çıkış "1" olur ancak bunun
dışındaki tüm durumlarda "0" çıkışı elde edilir. " Y = (A +
B)' " ile gösterilir.
ÖZELVEYA Kapısı (XOR)
Bir çıkış, iki veya daha fazla giriş hattı bulunur. Tek bir özellik dışında
"VEYA" kapısı ile birebir aynıdır. Bu özellik de; girişlerin hepsi
"1" olursa çıkış değeri "1" yerine "0" olur.
" Y= A' . B + A . B' " ile ifade edilebilir.
ÖZELVEYADEĞİL
Kapısı (XNOR)
Bir çıkış, iki veya daha fazla giriş hattı bulunur. "ÖZELVEYA"
fonksiyonunun tam tersi çıkış verir. "VEYA" kapısıdan tek bir özellik
ile ayrılır ve bu özellik de; girişlerin hepsi "0" olursa çıkış
değeri "0" yerine "1" olur. " Y= A' . B' + A . B
" ile ifade edilebilir.
KONDANSATÖR ve TRANSİSTÖR ARASINDAKİ FARKLAR?
Kondansatör:
Elektrik yüklerini kısa
süreliğine depo etmeye yarayan devre elemanıdır.
Transistör:
Yan yana birleştirilmiş iki PN diyodundan meydana
gelen, girişine uygulanan sinyali yükselterek akım ve gerilim kazancı sağlayan,
gerektiği zaman anahtarlama elemanı olarak kullanılan yarı iletken bir
elektronik ve devre elemanıdır.
- Transistör yarı iletken devre elemanıyken, kondansatör ise yalıtkan maddeden oluşmuştur.
- Transistörler bir gerilim ya da akım kaynağı ile başka bir akım ya da gerilim kaynağını kontrol etmeye yarayan elektronik devre elemanlarıdır, kondansatörler ise elektrik yüklerini depo etmeye yarayan devre elemanlarıdır.
- Her ikisi de birbirinden farklı sembollere sahiptir.
- Kondansatörler seri ve paralel bağlanır.
- Kondansatör iki iletken arasına yalıtkan cam, mika, boşluk, hava , porselen vb. konularak hazırlanan düzenektir, Transistör ise İki N maddesi, bir P maddesi (NPN) ya da iki P maddesi, bir N maddesi (PNP) birleşiminden oluşur.
- Kondansatörler iletken levhaların şekline göre adlandırılırlar.
- Transistörler çok küçüktür ve çok az enerji harcarlar.
- Transistörler çok daha uzun çalışma ömrüne sahiptirler.
- Transistörler her an çalışmaya hazır durumdadırlar. (lambaların flaman gerilimi sorunu)
- Çalışma voltajları çok daha azdır. Pille bile çalışırlar.
- Lambalar gibi cam değildir, kırılmaz.
- Transistörlerin üretimi daha ucuz ve kolaydır.
12 Ekim 2016 Çarşamba
AMD VE İNTEL İŞLEMCİ CPU-Z
İNTEL İNSİDE CORE İ7 İŞLEMCİ
İNTEL İNSİDE CORE İ5 İŞLEMCİ
İNTEL İNSİDE CORE İ3 İŞLEMCİ
İNTEL İNSİDE İŞLEMCİ
İNTEL CELERON İŞLEMCİ
AMD A10 İŞLEMCİ
AMD A4 İŞLEMCİ
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)